Définir le plaisir, tâche difficile ; la preuve par .. le jeu video !
Le travail essentiel et trop souvent méconnu consiste, en philosophie, à découvrir l’essence des notions qui figurent dans un intitulé. Pour la découvrir, il faut dégager les conditions de possibilité de la notion en question, par exemple celle de plaisir. Nous avons vu que, même pour des auteurs qui écrivent au nom d’une science, ce travail était négligé. En ce sens, rien de nouveau depuis Socrate dont l’activité essentielle consistait à demander à ceux qui étaient compétents dans leur domaine de livrer l’essence de ce même domaine. Et si l’on demandait à ceux qui lisent ceci de livrer les conditions de possibilité du plaisir (pas de jeter une définition qui n’a strictement aucune valeur philosophique), les réponses seraient confuses et inadéquates. Mais, écrire cela ne convainc jamais personne !
Et pourtant nous avons trouvé dans un livre de Mathieu Tricot « Philosophie des jeux video » (que l’on peut lire intégralement ici en 252 pages http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer), un exemple, volontairement écrit à la façon de Socrate-Platon, sur un objet désormais familier, à savoir, le jeu-vidéo. La question est simple : quelle est l’essence du jeu video ou, mieux, quelles sont les conditions de possibilité du jeu video ? Tentez, avant de lire cet extrait, de donner cette essence sur cet objet simple et vous verrez que vous n’y êtes pas parvenu. La leçon vaut aussi bien pour les terminales que pour les étudiants de classe préparatoire. Pour ces derniers, mais nous y reviendrons, la question se pose de savoir si le plaisir fait partie de l’essence du jeu video et, plus généralement, le plaisir est-il lié essentiellement au jeu ? Peut-on penser un jeu dans lequel le plaisir ne serait pas convoqué ? Peut-on jouer sans qu’on y trouve du plaisir ? Pourrait-on jouer, pour se divertir au sens pascalien, sans y trouver nécessairement du plaisir ?
Jongleur jouant … sans video
« PROLOGUE
– Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ?
– Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.).
– S : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? Par exemple, Qui veut gagner des millions ? Il y a bien un écran, et c’est bien un jeu. Mais pourquoi pas un jeu vidéo ?
– M : C’est facile, Socrate ! On n’interagit pas, c’est juste un jeu qui se déroule à l’écran. Et, en plus, il faut une machine, un ordinateur, pour produire un jeu vidéo.
– S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo.
– M : Que veux-tu dire, Socrate ?
– S : Il y a eu des jeux avec les ordinateurs bien avant les jeux vidéo. Pense aux premiers programmes d’intelligence artificielle (IA), ce sont des jeux de dames, à la fin des années 1940. Le premier livre qui a dans son titre l’expression « jeux d’ordinateur » est publié en 1968, quatre ans avant Pong. Ce sont des jeux avec l’ordinateur, mais personne ne considère ça comme des jeux vidéo. Ça parle de petits jeux mathématiques.
– M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique.
– S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. Regarde, par exemple, Adventure ou Zork, les ancêtres de tous les jeux d’aventure, dans les années 1970. Ce sont des jeux importants historiquement, qui inventent tout un genre. Mais ils sont en « mode texte ». On rentre des commandes en anglais : go north, take sword, et on obtient la réponse du programme. Il n’y a pas de graphisme. Et puis il y a aussi les Multi-User Dungeons (MUD), parmi les premiers jeux à univers persistants. Ce n’est pas rien, et ce sont encore des jeux en mode texte. Un écran, un ordinateur, une interface graphique, cela ne suffit pas à définir le jeu vidéo.
– M : Doucement, Socrate. Tu nous embrouilles inutilement. Je ne suis pas d’accord. Tout cela, c’est de l’histoire ancienne. Aujourd’hui, un jeu vidéo, c’est un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. On a une action sur ce qui se passe à l’écran. Cela fait que jouer à un jeu, ce n’est pas la même chose que d’assister à un film.
– S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. Alors Windows est un jeu ? Toutes ces fenêtres que l’on ouvre et que l’on ferme…
– M : Bon, alors, disons : un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel pour s’amuser et pas pour travailler. Pour se distraire.
– S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c’est un jeu ? Ta définition est parfaitement circulaire : un jeu vidéo est un jeu dans lequel on joue avec de la vidéo, me dis-tu. Mais quelle vidéo ? Et comment savoir à coup sûr que nous avons affaire à un jeu ? Par quels critères objectifs et infaillibles ? C’est là justement la question à laquelle nous n’arrivons pas à répondre, sans tourner en rond.
– M : Je ne sais plus, Socrate. J’enrage d’être à ce point incapable d’exprimer ce que je pense. J’ai bien une conception de ce qu’est un jeu vidéo, mais elle m’a fait faux bond, si bien que je n’arrive pas à la saisir en une formule et à l’exprimer.
– S : Mon ami, un bon chasseur doit suivre à la trace et ne pas abandonner. Partons de ta définition. Un jeu vidéo est un programme avec lequel on interagit via une interface, aujourd’hui graphique, et cela pour s’amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C’est bien cela ?
– M : Tout à fait, Socrate.
– S : Eh bien, prends le Solitaire de Windows. Tu y as déjà forcément joué ?
– M : Comme tout le monde.
– S : Tu seras d’accord pour dire que le Solitaire répond à ta définition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et, pourtant, c’est juste l’adaptation d’un jeu traditionnel. Ça n’a rien de spécifique. Si quelqu’un voulait savoir ce qu’est le jeu vidéo, tu ne lui montrerais pas le Solitaire, mais certainement d’autres jeux.
– M : Oui, sans aucun doute.
– S : Et pourquoi cela ? Qu’est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vidéo que le Solitaire ?
– M : Je ne sais pas, Socrate.
– S : Compare à un genre majeur et indiscutable. Prends le jeu de tir en première personne. Ce qui manque ici, c’est l’adresse, la tension qui va avec. Il n’y a pas cette exigence d’habileté dans la manipulation qui nous tient attachés à l’écran.
– M : Est-ce que c’est un critère ?
– S : Cela fonctionne. Si tu prends aussi bien un jeu de tir qu’un jeu de stratégie en temps réel ou encore un simulateur, il y a toujours cette part d’habileté qui est présente. Ce n’est pas étonnant : depuis le début, avec Pong, Space Invaders, Pac Man, ou même encore avant avec Spacewar, jouer c’est manipuler un objet à l’écran et c’est autour de cette action immédiate que tout se passe. Tu prends toute l’arcade, ça repose là-dessus. Le jeu accélère et tu dois te débrouiller avec. Tetris, c’est le jeu vidéo par excellence. On dit que c’est un jeu de réflexion, parce que ça ressemble à un puzzle, mais on sait bien que c’est d’abord de l’adresse pour faire face à la vitesse qui augmente.
– M : D’accord, c’est l’habileté qui manque. Eh bien, voilà notre problème résolu.
– S : Oui, mais attends. Il ne marche pas, notre critère.
– M : Tu es à la hauteur de la réputation des philosophes, Socrate, tu compliques à loisir un problème qui devrait rester simple.
– S : Prends Civilization, par exemple, le grand modèle d’un jeu de stratégie au tour par tour, à travers lequel on revit toute l’histoire de l’humanité. C’est un jeu vidéo. Pourtant, il n’y est pas question de réflexes. On manipule certes des objets à l’écran, mais on a quand même tout son temps. Et, pourtant, Civilization n’est pas le Solitaire. On peut dire la même chose d’autres jeux en tour par tour. Je ne sais pas, Heroes of Might and Magic ou UFO…
– M : Où veux-tu en venir, Socrate ?
– S : Ce qui est intéressant dans Civilization, ou dans les jeux de ce genre, c’est qu’il y a un univers cohérent, un monde avec ses règles. Ce n’est pas le graphisme qui fait la différence. Qu’il y ait un monde, c’est cela qui fait que Adventure était un jeu vidéo, en dépit du mode texte. Ce sont des jeux vidéo parce qu’ils proposent un monde.
– M : Alors, le jeu vidéo, ce serait une forme de jeu qui propose un monde avec lequel interagir ? Un monde virtuel avec ses règles ?
– S : Oui, voilà. Au fond, le jeu vidéo, ce serait essentiellement une simulation, une simulation pour le plaisir, avec un monde imaginaire cohérent et bien réglé. Une pâte à modeler numérique.
– M : Oui, mais les jeux traditionnels le font aussi.
– S : Que veux-tu dire ?
– M : Dans les wargames, il y a un monde : la carte. Il y a bien des règles. Et les jeux de rôle ? Et puis, qu’il y ait des règles, c’est le propre de tout jeu, non ? Les échecs, le Monopoly… Tu n’y es pas, Socrate, ton critère est trop large pour attraper les jeux vidéo.
– S : En effet, Mario.
– M : Comment faire ?
– S : Nous sommes dans l’embarras, mais nous ne pouvons pas abandonner.
– M : Comme tu voudras, Socrate.
– S : Reprenons. Un jeu vidéo, ça se joue avec un programme, on interagit, ça propose un monde et souvent il faut de l’habileté dans nos actions. Avec ça, nous n’avons pas une définition, mais une limite floue.
– M : Une limite floue ? Tu veux dire que certaines choses seront « plus ou moins » des jeux vidéo ?
– S : Le Solitaire est « moins un jeu vidéo » que Civilization.
– M : Ce n’est pas très satisfaisant.
– S : Certes, mais nous avons au moins appris quelque chose.
– M : Que veux-tu dire ?
– S : Nous avons d’abord appris que l’on ne parvient pas à une définition stricte du jeu vidéo, qui reposerait seulement sur des éléments identifiables comme l’écran, la machine, l’ordinateur, le programme, l’interface graphique. En tout cela, il nous a toujours manqué quelque chose.
– M : Et quoi donc ?
– S : Je ne pense pas qu’on puisse définir le jeu vidéo simplement par les objets que l’on utilise. On doit faire entrer en ligne de compte quelque chose d’irréductiblement subjectif.
– M : Qu’as-tu en vue en disant cela, Socrate ?
– S : Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain état, un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre. Au fond, ce n’est pas très différent de ce que produisent la lecture ou le cinéma. Ce sont aussi des technologies culturelles.
– M : Comment cela ?
– S : Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l’écran, pour produire une certaine forme d’expérience. Disons un état livresque ou un état filmique. Et ces états instrumentés sont des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale ; ce qui n’a pas été moins reproché à la lecture et au cinéma qu’aux jeux vidéo.
– M : Bien sûr !
– S : Et, pourtant, ces états ne sont pas les mêmes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du côté du jeu vidéo, je ne sais pas comment on pourrait le définir sans prendre en compte ces formes d’expérience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vidéo propose une expérience spécifique, un jeu avec des univers simulés, engendrés par le calcul, où il y a de l’habileté souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.
– M : Et, entre des jeux sur ordinateur comme le Solitaire et de vrais jeux vidéo, il y a une limite floue.
– S : Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité. Et on s’est trop peu demandé ce qui distinguait les jeux vidéo des jeux au sens ordinaire. Sur quelles zones d’expérience sont-ils fondés qui n’appartiennent qu’à eux ?
– M : C’est tout à fait mon avis.
– S : Donc, nous pouvons dire cela : il y a dans les jeux vidéo de grands types d’expériences qui ont un air de famille. Pas une seule, d’ailleurs : jeux de tir, de stratégie, simulations, jeux de gestion, plates-formes, jeux de rôle, etc. On ne joue pas de la même manière. Tout cela s’est bricolé au fur et à mesure de l’histoire des jeux.
– M : Des expériences avec un air de famille ? Voilà bien un critère extrêmement flou pour définir les jeux vidéo.
– S : Parce que tu as mieux, peut-être ? » ….
Moralité : on ne sait pas de quoi on parle, on est incapables de donner l’essence d’un « objet » familier comme le jeu vidéo, on ne sait pas ce qu’est le jeu ; on ne peut pas dire ce qu’est le plaisir et n’ajoutons pas LA banalité qui consiste à dire que le plaisir s’éprouve, et, que ce que nous éprouvons, nous ne pouvons pas le dire : en fait nous ne pouvons pas dire ce que nous n’avons même pas essayé de penser ; l’invitation de Socrate et de la philosophie consiste à dire non pas ce que nous avions cru penser mais ce que nous pensons véritablement, à savoir, ici, le plaisir.